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淺談我心中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

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設(shè)計(jì)教程/前端設(shè)計(jì)/前端設(shè)計(jì)2012-08-22
“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這個(gè)概念是我在大學(xué)3年級(jí)的時(shí)候從學(xué)長(zhǎng)的口里第一次接觸到的。那個(gè)時(shí)候?qū)Α坝脩趔w驗(yàn)設(shè)計(jì)”這個(gè)概念的了解還是一知半解,后來(lái)通過(guò)各方面的學(xué)習(xí)和了解在自己心中漸漸形成了一個(gè)對(duì)“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的形象和概念。

“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這個(gè)概念是我在大學(xué)3年級(jí)的時(shí)候從學(xué)長(zhǎng)的口里第一次接觸到的。那個(gè)時(shí)候?qū)?ldquo;用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這個(gè)概念的了解還是一知半解,后來(lái)通過(guò)各方面的學(xué)習(xí)和了解在自己心中漸漸形成了一個(gè)對(duì)“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的形象和概念。以我自己對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的片面的了解可能有些不到位的地方,拿出來(lái)跟大家分享分享希望能 跟大家共同學(xué)習(xí)和進(jìn)步。

1、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義

用戶體驗(yàn)(User Experience,UE/UX)是指用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品(服務(wù))的過(guò)程中建立起來(lái)的心理感受,這是一種純主觀的個(gè)人感受。

用 戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UED)顧名思義,即是對(duì)用戶使用產(chǎn)品的體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。它是隨著設(shè)計(jì)的發(fā)展而成長(zhǎng)起來(lái)的一個(gè)新興學(xué)科。由于用戶的體驗(yàn)是用戶使用產(chǎn)品的所有心理 感受,感受是復(fù)雜交叉的,所以用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)注定就是門交叉學(xué)科。它必然涉及到用戶使用產(chǎn)品過(guò)程中的方方面面。社會(huì)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、心理學(xué)、工程技術(shù)等領(lǐng)域的知 識(shí)都被應(yīng)用來(lái)支撐“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這一新興的交叉學(xué)科。與用戶體驗(yàn)的相關(guān)學(xué)科知識(shí)圖譜-如圖1所示。

淺談我心中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

圖1用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科圖譜

用 戶體驗(yàn)(User Experience,UE/UX),是指用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品(服務(wù))的過(guò)程中建立起來(lái)的心理感受,這是一種純主觀的個(gè)人感受。因?yàn)檫@只是用戶主觀的感 受,所以必然有一定的不確定因素。用戶個(gè)人的差異同時(shí)決定了個(gè)體的真實(shí)體驗(yàn)是無(wú)法通過(guò)其他途徑來(lái)完全模擬或再現(xiàn)。但是當(dāng)用戶被按照某些標(biāo)準(zhǔn)明確界定為不同 的群體的時(shí)候,我們就能夠通過(guò)用戶研究和市場(chǎng)調(diào)查等實(shí)驗(yàn)方法來(lái)獲取不同用戶群體的共性。

用 戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(User Experience Design, UED)則是對(duì)用戶使用產(chǎn)品的工程中于產(chǎn)品交互的整個(gè)過(guò)程的設(shè)計(jì)。在早期的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中用戶界面僅僅被當(dāng)作是功能核心之外的一層“外衣”,就像現(xiàn) 實(shí)世界中的產(chǎn)品的包裝,往往被開發(fā)團(tuán)隊(duì)所忽視,只有到開發(fā)過(guò)程的尾聲才開始產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)。這種開發(fā)過(guò)程極大的限制了人機(jī)交互的設(shè)計(jì)。由于在最后階段對(duì)產(chǎn) 品的功能核心進(jìn)行修改的代價(jià)巨大,當(dāng)界面設(shè)計(jì)的需求與功能核心有沖突的時(shí)候,其結(jié)果就是犧牲界面設(shè)計(jì)。在這種開發(fā)模式下設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品往往只能被專業(yè)的技 術(shù)人員所理解,難以被廣大的普通用戶群所接受,從而大大降低了用戶體驗(yàn)的質(zhì)量。

2、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法

雖然用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)涉及的范圍很廣,但是通過(guò)對(duì)現(xiàn)階段各種方法的總結(jié)大致可以分為:用戶體驗(yàn)需求的挖掘、用戶體驗(yàn)過(guò)程的設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的結(jié)果評(píng)估這三個(gè)階段。以上三個(gè)階段可根據(jù)具體開發(fā)項(xiàng)目的不同選擇不同的方法。如圖2所示就是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)各個(gè)階段的方法圖譜。

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圖2用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法

2.1用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)調(diào)查

(1)實(shí)境調(diào)查

實(shí)境調(diào)查可以獲得用戶所處的環(huán)境信息以及用戶在這些環(huán)境中如何進(jìn)行工作等方面的信息;包括對(duì)用戶的訪談及觀察他們的行為;同時(shí),實(shí)境調(diào)查要在用戶的工作場(chǎng)所進(jìn)行,如此獲得的數(shù)據(jù)可以用于形成用戶特征、任務(wù)分析、場(chǎng)景和可用性測(cè)試腳本;這種技術(shù)適合在產(chǎn)品開發(fā)的早期階段。

(2)訪談和焦點(diǎn)小組

訪談和焦點(diǎn)小組就是讓設(shè)計(jì)者詢問(wèn)用戶對(duì)于產(chǎn)品的體驗(yàn)情況,是經(jīng)過(guò)策劃的調(diào)查活動(dòng),通過(guò)訪談人員與用戶的直接互動(dòng),讓用戶對(duì)產(chǎn)品發(fā)表意見(jiàn)和建議。

(3)互動(dòng)訪談式調(diào)查

調(diào)查采訪用戶,根據(jù)列好的問(wèn)題清單詢問(wèn)用戶,并且記錄下用戶各方面的反應(yīng)。這種調(diào)查與文件調(diào)查不同,因?yàn)樗腔?dòng)的,但是又沒(méi)有焦點(diǎn)小組訪談那么正式。

(4)調(diào)查問(wèn)卷(Questionnaire)

先根據(jù)調(diào)查的目標(biāo)列出相關(guān)的問(wèn)題清單,然后制作成紙質(zhì)的或者電子的問(wèn)卷,讓用戶在使用前或者使用后根據(jù)自身的感受來(lái)完成問(wèn)卷。

(5)日志會(huì)話

日志會(huì)話經(jīng)常被用來(lái)作為遠(yuǎn)程的調(diào)查軟件用戶界面的方法;用戶執(zhí)行一些任務(wù)的原型,就像在正式的進(jìn)行可用性測(cè)試,在完成一系列的任務(wù)的同時(shí),客觀上也給出了用戶對(duì)于產(chǎn)品體驗(yàn)的結(jié)果;日志部分的評(píng)價(jià)基本上是自動(dòng)的。

(6)任務(wù)分析

用戶瀏覽網(wǎng)站都有一定的目標(biāo),然而要達(dá)到指定的目標(biāo)就要經(jīng)過(guò)一系列的任務(wù)。任務(wù)分析就是把用戶的目標(biāo)分成若干任務(wù),通過(guò)分析這些任務(wù)來(lái)了解用戶的操作方式和習(xí)慣。

(7)用例(User Cases)

描述某個(gè)用戶使用網(wǎng)站時(shí)的情況,包括目標(biāo)和行動(dòng),來(lái)分析操作使用過(guò)程中可能存在的體驗(yàn)行為。

2.2用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法

(1)腦力風(fēng)暴(Brain Storming)

腦 力風(fēng)暴是一種產(chǎn)生大量創(chuàng)意的技法,設(shè)計(jì)小組投入到設(shè)計(jì)調(diào)查所取得的所有數(shù)據(jù)中,在用戶需求的信息指導(dǎo)下,毫無(wú)顧忌的產(chǎn)生創(chuàng)意。要點(diǎn)是不能否定別人的創(chuàng)意, 鼓勵(lì)奇思妙想。腦力風(fēng)暴的主旨是創(chuàng)造一種氛圍,讓設(shè)計(jì)小組的成員感到無(wú)拘無(wú)束,這樣小組成員可能提出在平時(shí)認(rèn)為不太可能提出的解決方案。

(2)用戶角色模型(Persona)

也 可以稱為用戶概貌(User Profiles),可以說(shuō)明用戶的不同分類及其特征,幫助發(fā)團(tuán)隊(duì)更好地理解哪些人會(huì)以什么方式來(lái)使用系統(tǒng);用戶概貌包括的信息有:人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(年齡、 性別等),教育背景,技術(shù)經(jīng)驗(yàn),業(yè)務(wù)技能,態(tài)度和動(dòng)機(jī)、使用頻率等,為了理解還可以給不同的用戶概貌創(chuàng)造一些張貼畫,給設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制造一些用戶,這些用戶雖 然是虛擬的,但是從真實(shí)的用戶數(shù)據(jù)模擬而來(lái),接近真實(shí),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞這個(gè)虛擬人物設(shè)計(jì)開發(fā)產(chǎn)品;從之前采訪的所有用戶綜合提煉出一個(gè)角色模型。這樣可以得 到一個(gè)鮮活的用戶形象并把所有相關(guān)需求和他聯(lián)系起來(lái),幫助設(shè)計(jì)師將“目標(biāo)–用戶–任務(wù)”聯(lián)系起來(lái)。

(3)情景建立(Visioning)

設(shè) 計(jì)師希望設(shè)計(jì)創(chuàng)造什么樣的使用方式,在頭腦風(fēng)暴的時(shí)候,為設(shè)計(jì)構(gòu)建一個(gè)合理的情境,然后把產(chǎn)生的點(diǎn)子落實(shí)下來(lái)。為方便與其他部門交流,最好畫出草圖;在一 些矛盾的點(diǎn)子之間有所取舍適合,把把好的點(diǎn)子集中起來(lái),總結(jié)出一個(gè)最終的解決方案。情境就是創(chuàng)造了一個(gè)角色模型使用產(chǎn)品時(shí)的故事。

(4)故事板(Story board)

描述任務(wù)操作的細(xì)節(jié),畫出交互和操作的步驟,故事板是情景中的細(xì)節(jié)刻畫。

(5)設(shè)計(jì)概念的紙上原型(Design Concept)

設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)單畫出用戶使用產(chǎn)品時(shí)的交互和操作步驟的線框圖,要考慮到可能出現(xiàn)的所有問(wèn)題和各種使用情況。

(6)原型設(shè)計(jì)(Prototype Design)

低保真度原型和高保真原型可以用于測(cè)試中,這在實(shí)踐開發(fā)過(guò)程中可以節(jié)省時(shí)間和資金成本。

(7)平行設(shè)計(jì)

在設(shè)計(jì)同一個(gè)網(wǎng)站的時(shí)候,同時(shí)設(shè)計(jì)多個(gè)方案,從中選取最佳方案

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