第一步:設(shè)置漫反射的顏色為[R:194,G:180,B:161]。
第二步:在反射通道中給一個Falloff(衰減)命令,選擇Fresnel(菲涅爾)衰減方式,再將第二衰減通道的顏色修改為[R:247,G:247,B:251]。
第三步:將高光光澤度和光澤度都設(shè)置為0.86,控制反射效果。
最后的馬賽克材質(zhì)球效果如圖27所示。
馬賽克材質(zhì)在場景中的渲染效果如圖28所示。
(5)地磚材質(zhì)的制作
本案例要表現(xiàn)是一種表面比較粗糙、凹凸明顯、反射相對教弱的地磚材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖29所示。(可看大圖)
第一步:在漫反射通道里瀏覽一張地磚紋理的貼圖,把Blur(模糊)值改為0.01,讓渲染出來的貼圖更清晰。
第二步:由于場景中所要表現(xiàn)的地磚不需要有太大的反射,我們把反射的顏色設(shè)置為灰度64,同時將高光光澤度設(shè)置為0.9,光澤度設(shè)置為0.86。
第三步:展開Maps卷展欄,在Bump(凹凸)通道中放置一個經(jīng)過Photoshop處理過的灰白地磚紋理貼圖,并設(shè)置凹凸值為30,讓地磚材質(zhì)渲染出來有凹凸的紋理效果。
最后的地磚材質(zhì)球效果如圖30所示。
地磚材質(zhì)在場景中的渲染效果如圖31所示。
2、其它材質(zhì)的設(shè)定
同樣,為了方便講解,我們將要講解的其它材質(zhì)進行編號,如圖32所示。序號分別代表:1沙發(fā)材質(zhì)、2柜門材質(zhì)、3吊燈材質(zhì)、4不銹鋼材質(zhì)。(可看大圖)
(1)布紋沙發(fā)材質(zhì)的制作
布的表面是比較粗糙的,有凹凸效果,基本沒有反射現(xiàn)象,高光比較大。根據(jù)這些特性來設(shè)置布紋沙發(fā)材質(zhì)的參數(shù)如圖33所示。(可看大圖)
第一步:設(shè)置漫反射的顏色為[R:250,G:227,B:191],
第二步:設(shè)置反射的顏色為[R:45,G:45,B:45],然后將高光光澤度設(shè)置為0.4,再打開選項卷展欄,去掉跟蹤反射復選框的勾選。
第三步:展開Maps卷展欄,在Bump(凹凸)通道中放置一個經(jīng)過Photoshop處理過的灰白布紋貼圖,設(shè)置凹凸值為10。
最后的布紋沙發(fā)材質(zhì)球效果如圖34所示。
(2)柜門灰鏡材質(zhì)的制作
灰鏡材質(zhì)的制作類似于鏡子材質(zhì)的制作,在這里設(shè)置如圖35所示。
第一步:設(shè)置漫反射的設(shè)置為[R:10,G:10,B:10],控制材質(zhì)表面的基本顏色。
第二步:設(shè)置反射的顏色為[R:32,G:32,B:32],控制材質(zhì)的反射強度,然后設(shè)置高光光澤度為0.86,設(shè)置光澤度為0.95,控制反射的一個基本效果。
最后的灰鏡材質(zhì)球效果如圖36所示。
(3)大吊燈金屬材質(zhì)的制作
在本章案例中,吊燈材質(zhì)采用了黑色的金屬材質(zhì),其材質(zhì)參數(shù)如圖37所示。
第一步:將漫反射的顏色設(shè)置為[R:32,G:32,B:32]來模擬材質(zhì)表面的顏色。
第二步:將反射的顏色設(shè)置為[R:100,G:100,B:100],由于金屬材質(zhì)表面比較光滑,將光澤度設(shè)置為0.9。
最后的吊燈材質(zhì)球效果如圖38所示。
(4)小吊燈不銹鋼材質(zhì)的制作
不銹鋼材質(zhì)在現(xiàn)實生活中見的比較多,這里就不再具體介紹其基本特性,本章設(shè)置不銹鋼材質(zhì)的參數(shù)如圖39所示。
第一步:將漫反射的顏色設(shè)置為[R:25,G:25,B:25]。
第一步:將反射的顏色設(shè)置為[R:210,G:210,B:210],然后設(shè)置高光光澤度的值為0.6,光澤度為0.95,用來模擬不銹鋼的反射效果。
最后的不銹鋼材質(zhì)球效果如圖40所示。
到此為止,本場景的材質(zhì)基本就設(shè)置好了,接下來開始進入場景的燈光設(shè)定。
三、燈光的設(shè)定
這是一個休閑的接待空間,天花吊頂設(shè)計獨特,由于場景有一個很大的落地窗和幾個天窗,所以考慮采用白天來表現(xiàn)場景,體現(xiàn)整個空間的陽光氣息。
1、主光的設(shè)定
(1)在Top(頂)視圖中創(chuàng)建一個VRaySun(VRay陽光),在創(chuàng)建時系統(tǒng)會自動彈出VRaySun對話框,提示您是否給場景添加一張環(huán)境貼圖,我們選擇“是”,如圖41所示。
(2)下面設(shè)置陽光的intensity multiplier(強度倍增器)值為0.04,這個值是調(diào)節(jié)陽光的強度,值越大陽光越強烈,sizemultiplier(大小倍增器)是調(diào)節(jié)陰影邊緣的模糊值,值越大陰影邊緣越模糊,這里我們設(shè)置為1.5,再將photon emit radius(光子發(fā)射半徑)設(shè)置為15000,具體參數(shù)如圖42所示。
小貼士:燈光的參數(shù)一般不是第一次就能設(shè)定好的,而是經(jīng)過多次測試以后確定的一個比較合適的參數(shù),在測試時,主要是確定intensity multiplier(強度倍增器)的大小,這里就不再對燈光的參數(shù)進行測試了。
(3)下面我們將VRaySun太陽光與VRaySky天空環(huán)境光進行關(guān)聯(lián),讓陽光與天光形成相互影響的關(guān)系。
執(zhí)行菜單>Rendering(渲染)>Environment(環(huán)境),打開環(huán)境對話框,然后再打開材質(zhì)編輯器,接下來用鼠標將環(huán)境貼圖拖曳到一個空白材質(zhì)球上,在彈出的對話框中選擇Instance(實例)進行關(guān)聯(lián)復制,如圖43所示。(可看大圖)
(4)在VRaySky Parameters(VRay天空光參數(shù))面板中,勾選manual sun node(手動陽光節(jié)點)復選框,激活其它參數(shù),如圖44所示。
(5)單擊sun node(陽光節(jié)點)后面的None按鈕,然后用鼠標在視圖中點選太陽光光源作為太陽節(jié)點,得到如圖45所示。
(6)接下來設(shè)置sun intensity multiplier(陽光強度倍增器)值為0.035,該參數(shù)用來控制太陽光的強度,如圖46所示。
小貼士:使用VRaySky來模擬天光,它的陰影質(zhì)量比較弱,但渲染速度比較快。所以為了彌補VRaySky陰影質(zhì)量比較弱的問題,在后面又為場景布置了一些輔助光來增強天光效果。
(6)接下來如圖47所示調(diào)整VRaySun在場景中的位置。(可看大圖)
(7)接下來將設(shè)置一個簡單的測試參數(shù)來確定陽光在場景中的照射位置,首先展開V-Ray:Global switches卷展欄,去掉全局替換材質(zhì)復選框的勾選,如圖48所示。
(8)展開V-Ray::Indirect illnmination(GI)卷展欄,關(guān)閉GI,再展開V-Ray::Color mapping卷展欄,設(shè)置Gamma值為1.0,如圖49所示。
(9)進行渲染,渲染效果如圖50所示,觀察陽光的照射范圍。
(10)通過測試渲染,我們對陽光的位置基本滿意,接下來我開啟GI選項,如圖51所示。
(11)保持檢查模型時的燈光緩存與發(fā)光貼圖參數(shù),進行渲染,效果如圖52所示。
觀察渲染圖像,主光的基本效果已經(jīng)可以了,接下來就需要按照真實的情況來設(shè)定場景的其它的燈光。
2、輔光的設(shè)定
(1)接下來我們用VRay平面光來布置兩邊墻角的暗藏燈,位置如圖53所示。(可看大圖)